lunes, 19 de mayo de 2014

Dimensión socioeducativa



Los videojuegos son la puerta de entrada al mundo de la informática para la mayoría de los niños/as. Por ello, los educadores deben recurrir a ellos porque son materiales muy conocidos y utilizados por el alumnado. A su vez, los videojuegos pueden servir para que los niños/as aprendan contenidos curriculares de una manera más dinámica, convirtiéndose en algo más que una simple herramienta de entretenimiento.
Cierto es que mediante el juego, los niños/as aprenden habilidades, destrezas y permiten introducir el análisis de valores y conductas. Sin embargo, opinamos que los videojuegos aíslan a los niños/as y disminuyen las relaciones entre los iguales.
Debemos saber que los videojuegos no son un sinónimo de violencia, pero es cierto que muchos de ellos presentan conductas violentas en las que los niños/as pueden participar a través de la pantalla. Además, el  hecho de que la adicción sea una clave de éxito para las multinacionales, nos preocupa mucho porque la adicción  a un videojuego implica que el niño/a solo piense en eso y se olvide de todo lo demás. Creemos que debemos tener cuidado con qué tipo de videojuegos usamos con los niños y niñas.


Creemos que utilizar determinados videojuegos para aprender contenidos curriculares es una forma muy adecuada y entretenida para los niños/as tanto en las aulas, como en casa. Nos parece muy apropiado y enriquecedor que los videojuegos puedan convertirse en una forma divertida de aprender para los niños y niñas. Asimismo, consideramos importante controlar el tiempo que nuestros niños y niñas invierten en estos aparatos tecnológicos, puesto que un excesivo uso de estos puede ser perjudicial.

Rosa caramelo



Esta WebQuest constituye un cuento para la coeducación, cuyo propósito es fomentar la coeducación en las aulas atrayendo el interés de los niños y niñas de 5 años y del primer ciclo de Primaria. El título del cuento es “Margarita, la pequeña elefanta que no se puso rosa”, historia que se opone a las diferencias existentes entre niños y niñas, perjudicables tanto para las unas como para los otros. Este cuento rompe el estereotipo de objeto-esposa-madre que tantos libros adjudican a las niñas.

Respecto a su diseño, nos ha parecido adecuada ya que es colorido y tiene gran cantidad de dibujos, los cuales sirven para llamar la atención de los niños/as. Es de fácil utilización gracias a que permite investigar dando una serie de pautas y entrando en el apartado que se desee. Asimismo, se encuentra toda la información de forma adecuada porque los apartados están diferenciados en la parte de arriba y a su vez, estos apartados están acompañados por dibujos que llaman la atención del niño/a. En la misma línea, destacamos la idea de que su estructura es adecuada, ya que cuenta con las 5 partes que deben tener este tipo de herramientas de aprendizaje.

La tarea de esta WebQuest consiste en la realización de una serie de actividades que aparecen en el apartado “Proceso”, las cuales concluyen con la elaboración de un mural colectivo de juguetes no sexistas y un libro de juegos para la coeducación, en el que participarán todos los alumnos y alumnas del aula. Los trabajos obtenidos del resultado de esta tarea se les darán a conocer al resto de los alumnos/as del ciclo y quedarán expuestos en el aula.

El hecho de que elaboren un mural con juguetes no sexistas y un libro con juegos educativos, consideramos que es una tarea muy enriquecedora para los niños/as, puesto que deben desaparecer estos estereotipos tanto en el aula como en la sociedad. Además, la secuencia de actividades es muy apropiada para la etapa infantil, ya que cuenta con la asamblea después de haber escuchado el cuento, donde se hacen preguntas a los niños/as sobre el cuento con el fin de interiorizar la historia y sus contenidos. Utilizan también el rincón del ordenador para visualizar imágenes de juguetes no sexistas, para la posterior realización del mural. Lo mismo ocurrirá a la hora de conocer juegos y cuentos coeducativos, se realizará mediante el ordenador. De este modo, trabajan la historia de Margarita de varias formas diferentes y enriquecedoras para ellos/as.

Además de trabajar los valores coeducativos que transmite el cuento, los niños/as aprenden a utilizar las TICS, a trabajar conjuntamente… Por ello, creemos que las actividades que plantea esta WebQuest son muy útiles para relacionar diferentes áreas de aprendizaje.

Asimismo, tanto el cuento de Margarita como las tareas que realizan hacen que el niño/a reflexione y obtenga sus propias conclusiones. Por un lado, que tanto los niños como las niñas pueden jugar y divertirse con los mismos juegos y juguetes; y por otro lado, que los niños y las niñas deben ayudar en casa y son capaces de realizar las mismas tareas.

En cuanto a la evaluación, consideramos que está muy bien planteada porque recoge hábitos y contenidos muy importantes que los niños/as tienen que tener adquiridos e interiorizados en estas edades, como son: el trabajo en grupo, los contenidos aprendidos y la capacidad de reflexionar y obtener conclusiones. Estos aspectos son valorados como escasa consolidación, aprendizaje medio, buen aprendizaje o excelencia en el aprendizaje.

Lo que consideramos que no es adecuado ni apropiado en la evaluación es que se define en un número. Creemos que debería evaluarse el proceso de cada niño/a y no poner ningún número como nota. No obstante, opinamos que se deberían concretar los contenidos y hábitos que el niño/a ha adquirido correctamente y las dificultades que ha tenido en cada tarea.

Por todo ello, consideramos que se trata de una WebQuest bastante completa e interesante para llevar a cabo en el aula de 5 años y en el primer ciclo de Primaria.


En cuanto a nuestra opinión general sobre las WebQuest, consideramos que este tipo de recurso metodológico es bastante interesante, ya que rompe con la forma habitual de trabajar en el aula. Además, resulta una forma más llamativa y divertida de aprender para los niños/as, porque juegan, manejan el ordenador… Y también fomenta el aprendizaje de la utilización de las TICS, el manejo del ratón, la escritura, la lectura… Este tipo de recurso metodológico supone que el profesor/a innova y no deja de buscar diferentes formas y metodologías para que su alumnado aprenda a gusto y divirtiéndose.

En esta metodología lo más novedoso, obviamente, es la utilización del ordenador por parte de los niños/as y el hecho de que no estén solamente oyendo al profesor/a y realizando fichas. Creemos que, hoy en día, es una técnica innovadora que debería estar presente en todas las aulas. Además, pensamos que la única dificultad que puede suponer la utilización de esta herramienta es el hecho de que les cueste un poco a los niños/as el manejo del ratón y del ordenador en general. Pero a medida que vaya pasando el tiempo y vayan utilizándolo, aprenderán y lo dominarán sin ningún tipo de problema.

No obstante, consideramos importante dejar claro que esta metodología no debe sustituir a ninguna otra, es decir, es adecuado utilizar las WebQuest para el aprendizaje, pero siempre utilizándolas como complemento de otras formas de enseñar.

WebQuest



La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde que se desarrolló ha constituido una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.

La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que favorece la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los alumnos/as e incluye una evaluación auténtica. 

El profesorado utiliza esta herramienta como recurso didáctico porque permite el desarrollo de habilidades de uso de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. Asimismo, consiste en la investigación de un tema y en su defecto, de información. 

Uno de los objetivos principales que se quiere conseguir con esta actividad es fomentar el pensamiento creativo o crítico, e implica la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis.
La WebQuest constituye 5 partes:
  • Introducción: determina el marco ya porta información antecedente.
  • Tarea: el resultado final que el alumnado debe llevar a cabo.
  • Proceso: descripción de los pasos a seguir para realizar la tarea. En esta parte de incluyen los recursos utilizados, en los que aparecen los enlaces necesarios para encontrar la información necesaria.
  • Evaluación: en esta parte se explica la forma de evaluar la tarea realizada.
  • Conclusión: recuerda lo que se ha aprendido y anima a seguir con el aprendizaje.
Lista de las WebQuest que hemos consultado:
Está dirigida al alumnado de Educación Primaria y sirve para trabajar los conceptos matemáticos y para profundizar lo aprendido en clase de una forma más entretenida y diferente para ellos, es decir, mediante el ordenador.
Mediante esta herramienta educativa los niños/as leen y escriben con el propósito de que los personajes de los cuentos regresen y a su vez, aprenden a manejar el ordenador.
Esta WebQuest permite al niño/a aprender contenidos y curiosidades sobre el cuerpo humano, mediante juegos y actividades con el ordenador.
Su objetivo es trabajar la Multiculturalidad en la etapa de Educación Infantil, basándose en el cuento de David Mckee "Elmer".
Esta última WebQuest es la que hemos elegido para analizar a continuación y consiste en un cuento educativo, cuyo propósito es fomentar la coeducación en las aulas atrayendo el interés de los niños y niñas de 5 años y del primer ciclo de Primaria.